透过游戏背后

《艾尔登法环》发售了一段日子了,这个游戏自从发售开始就占据各大游戏媒体和论坛的热榜,其在媒体和玩家眼里的高口碑使得热度一直高居不下。

当游戏成为一种艺术,针对它的讨论就一定会更加深入。游戏和动漫等早已不再是玩物丧志的代名词,其本身的工业化制作难度之高,创下的关注度之广,带来的商业利益之大,使得我们必须从一种更合理的角度来理解它们。

不仅《艾尔登法环》,人类历史上优秀的游戏虽然并不常产出,但是有很多,比如早年红白机就开始的《马里奥》系列,任天堂主机的《塞尔达》系列,索尼主机的《神秘海域》系列,微软主机的《光环》系列,中国本土游戏《仙剑奇侠传》系列和《轩辕剑》系列。这些优秀的游戏作为里程碑式意义的存在,它们在其所在的年代就是一种集合了游戏设计、美工绘图、剧本写作、制作发行之大成的作品,从某种意义上来说,它本身就是一种艺术品

二十多年以前,那时候主要用盗版的红白机来玩游戏。那时候,要想游戏通关可不容易,要死很多次。节假日或者放学以后,和家人或发小坐在电视机前一起打游戏是件无比欢乐的事情。街边小店售卖各种几合一的盗版游戏卡带,还不便宜。老爹买的小霸王,还是全键盘的那种,甚至可以制作超级玛丽的关卡。在二十多年以后的任天堂的switch上,仍然可以玩到类似的马里奥游戏:你可以玩到全世界玩家制作的各种各样的有意思的关卡,而不需要另外付费。

后来由于众所周知的原因,大陆不再引进游戏机,我们买不到微软索尼任天堂的最新的国行游戏机,也见不到最新发售的游戏了。这一禁,就是十三年。这期间,伴随中国互联网的蓬勃发展,网游正式崛起。

网游产业抓住了中国游戏机禁售的契机开始进入年轻人的视野,把本该在家里玩游戏机的年轻人赶到了网吧里

后来,端游崛起,除了互联网,移动设备的普及促成了这一点。端游的本质类似于网游,可以说是网游的2.0版。它让年轻人足不出户,沉溺于眼前的这一小块屏幕中,吃饭、睡觉、作业、户外,甚至上课都在打游戏,年轻人更加不需要社交

于是,更多的游戏在电商平台上被禁,甚至本土游戏的版号也几乎不再下发。实名制、时间限制等等各种措施纷至沓来。这种措施解决问题了吗?已经晚了。游戏和影视音乐作品应该施行分级制度,不能一锅端。分级制度有利于文化市场的发展,竞争,共生。

而我们的政策却一直有着盲目自大的本性和显而易见的滞后性。这种滞后性在网游企业看来当然是好事一件了:在限制措施降临之前就可以吸引大把用户,赚取大量利益。毕竟要靠企业自律,比登天还难,甚至说是不可能的;资本是逐利的,企业的目的是盈利。

然而我这里想讨论的并不是网游的危害,我想讨论的是更有深度一些的话题:这十三年的游戏主机市场的空缺和网吧网游的崛起,给八零九零后的童年造成了什么影响?

或者说,没有经历过主机年代的我们,或者说遭遇主机断代的中国年轻人,失去了什么?

约三五亲戚朋友、发小同学,买个冰棍儿,到家里坐下,打开电视,插上卡带,一人一个手柄,开始游戏。小时候打游戏为什么快乐,因为大家喜欢的是一起互动娱乐的氛围,一起攻下某个关卡,一路欢声笑语。这是一种基于客厅的社交圈子,属于游戏的一种互动娱乐

游戏社区(game community)是一种社交概念,它基于游戏圈子,可以是同一个游戏的讨论群体,或者同一类型的游戏群体,在这个基础上,玩家们讨论攻略,制作教程,甚至创作皮肤和关卡,这成为了游戏极大的附加价值。客厅娱乐正是这种概念的最原始的起点。

而主机的断代,可以说是家庭客厅互动娱乐的断代。

这直接使得这一代年轻人失去了最原始家庭客厅社交中的“游戏社交”的机会,不仅接触不到优质的游戏,而且将他们赶向网吧。

没有了当年一起打游戏的朋友,自身只剩孤独感。小时候一起玩游戏的发小跟我说:“现在在家里根本玩不下去主机游戏了,很空虚。”

原因是什么?为什么会这样?

问题的实质是,政策的盲目滞后性与资本的逐利性二者对游戏发展和游戏社交的联合绞杀。二十年前国产单机游戏的盛行证明,中国有足够的条件制作优秀的游戏;而一纸禁令导致游戏机产业的盲目的刹停,同时国家对版权保护和扶持力度不够,导致我们错失创新游戏发展的黄金机会。这个时候,主机市场无望,网游氪金便开始盛行。资本运作下的山寨加盗版导致本土快速失去创新能力,很快取代了原有的客厅互动。没有了客厅娱乐互动的社交成分,原本成群结队的游戏圈子被打成原子化年轻人只能独孤地在虚拟世界中通过氪金获得身份认同和虚荣感。如此一来,家庭社交互动娱乐消失,线上网游充值消费盛行:后者对前者的替代,不仅直接斩断了年轻人了解世界优秀游戏的机会,而且通过把线下互动搬到线上网游的过程中让失去游戏社交的人们越来越孤独。端游只不过是从前网游的变种版本,对他们打压是正确的,保护政策虽然滞后,但再也不能拥有完全扼杀资本的能力。最后的结果就是,未成年人既保护不了,优秀游戏也回不来了。

政策的盲目滞后与资本的逐利带来的损失是无法挽回的。后期对政策的修正和对资本的监管尽管可以减轻危害但是已经无法止损。

现实是,一提玩游戏,现在的年轻人势必首先想到电脑;几乎很少人接触甚至了解主机,更别说那些优秀的主机游戏作品。上大学的时候,室友和同学会一起来玩Xbox 360;毕业后邻居的小伙伴会来玩Xbox One体感游戏;后来有了PS4和Switch,我大力跟朋友们推荐顽皮狗的《Uncharted》和《The Last of Us》等作品,以及任天堂的第一方大作《塞尔达传说:旷野之息》,甚至直接把机器拿给他们与他们分享优秀的作品;去年入手了次世代Xbox Series X,我又开启了一个新的游戏旅程。

然而值得庆幸的是,我们现在可以买得到国行版本的游戏机了;不仅如此,如今跟发小一起吃饭聊天的时候,谈到当年一起打游戏的场景,总让人心生感慨。

透过游戏背后,我们发现,虽然那个游戏年代并不完美,充满波折,但是童年是美好的,有游戏的生活也是美好的,游戏作为一件艺术品,凝结了艺术家们的智慧和汗水;游戏时代不仅诞生了很多艺术精品,它还把小伙伴们推向一起,创造了无数的友谊和快乐的童年。

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